Shadow of the Colossus
In che rapporto possono stare turismo e videogiochi? Può sembrare strana una domanda del genere. Se non si fa fatica a vedere l'elemento del viaggio (spesso fondamentale della “quest” per gli eroi di un'avventura) innervato nel medium videogioco (pensiamo ad avventure come Syberia, ma anche al fatto che qualsiasi sparatutto in prima persona ha come elemento fondamentale, oltre che la prospettiva appunto in prima persona, anche la deambulazione dalla semplice ricerca di nemici da abbattere fino ad arrivare a veri e propri viaggi in luoghi più o meno esotici: pensiamo a Trespasser o a Serious Sam, o ancora a Vietcong) è un po' più complicato il discorso a proposito del turismo.
Turisti per gioco. Il viaggio nei videogame



Il turismo non è semplicemente viaggio. Coinvolge anche il concetto
di viaggio compiuto per il piacere stesso del viaggiare, per il gusto
di giungere a scoprire cose a noi nuove e interessanti. Al contrario quasi
sempre nei videogiochi abbiamo delle missioni da eseguire, degli obiettivi
da raggiungere. In questo senso il viaggio è più spesso
dovere piuttosto che piacere. Spesso ma non sempre.
In alcuni giochi infatti, a partire almeno da Myst, parte consapevole
del piacere del videogioco è il semplice guardarsi intorno, l'esplorazione
del mondo virtuale creato per noi.
Estremamente interessante a questo proposito il saggio di Mario Gerosa: Turisti per gioco. Il viaggio nei videogame (in Storia del turismo, annale 2004 Franco Angeli, 2005). Nonostante già nel titolo si evidenzi un'ambiguità tra viaggio e turismo, tale saggio è interessantissimo nel delineare una mappa concettuale del viaggio e del turismo nel videogioco. Idealmente vorremmo qui prendere le mosse da esso e arrivare a definire in maniera ancora più precisa ed univoca cosa possa dirsi turismo videoludico.
Occorre in questo senso sottolineare che di vero e proprio turismo (e
non più ampiamente di viaggio) possa in effetti parlarsi quasi
solamente quando siamo di fronte ad una innovazione abbastanza recente:
il “free roaming”, ovvero il libero girovagare.
In alcuni giochi come Grand Theft Auto III ed episodi
seguenti o giochi più o meno ad esso ispirati è infatti
possibile ignorare le missioni affidateci e girovagare, in particolare
per città riprodotte in maniera sempre più fedele ed efficace.
Questo girovagare può essere comunque inscritto nel gioco (ad esempio
guadagnando soldi come tassista) ma può anche essere completa libertà
di esplorare livelli di gioco vasti, vari e discretamente popolati.
Alcune volte addirittura – proprio come nell'ultimo GTA:
San Andreas - di fronte all'accuratezza degli ambienti virtuali
diventa maggiormente interessante tale girovagare che non le missioni
che spesso si riducono a sparatorie o inseguimenti piuttosto ripetitivi.
Shadow of the Colossus (Sony Ps2)
E' tuttavia appena uscito un gioco che riesce a ridefinire consistentemente il concetto di free roaming: si tratta di Shadow of the Colossus, gioco direttamente prodotto da Sony per la Ps2. Tra parentesi è da notare che mentre la Ps2 sta ormai per cedere il passo alla sua evoluzione Ps3 escano giochi che la vedono eccellere in maniera decisa sia a livello di grafica che di gameplay. E Shadow of the Colossus è sicuramente uno di questi.
Ideale successore di Ico, in analogo e disabitato mondo fantasy dobbiamo controllare un solitario cavaliere che si dirige verso un imponente tempio di pietra. Giunto là scopriamo che il suo obiettivo è quello di implorare le divinità del luogo affinché facciano tornare in vita la donna morta che porta con sé. Le divinità acconsentono ad aiutarlo solo se egli in cambio ucciderà i colossi che abitano nella regione e le cui statue ornano il tempio.
Il cavaliere accetta e si prende il compito di uccidere 16 giganti – decine di volte più grandi di lui – arrampicandosi sui loro corpi immensi e trafiggendoli con la sua spada magica nei loro mistici punti deboli. E già in ciò siamo di fronte ad un delizioso mix di generi diversi: il picchiaduro ma anche il puzzle game. Infatti scoprire il modo di arrivare ai punti deboli di ciascun colosso è da sola un'attività affascinante che prevede ogni volta un approccio differente. Per il primo gigante basta afferrare il pelame del polpaccio, affondare in esso la propria spada in modo da azzopparlo e poi arrampicarci fino alla testa, ma il compito si fa progressivamente più arduo con colossi sempre più potenti e difficili da raggiungere. E tale compito spesso prevede anche un'adeguata analisi dal territorio di scontro senza la quale non riusciremo a prevalere.
Ma per il punto d'osservazione in cui ci siamo posti all'inizio – il rapporto tra videogiochi e turismo – ancora più importante che gli scontri con i colossi è la loro ricerca. Per trovarli il nostro cavaliere può alzare la spada al sole ed osservarne i riflessi, ma dovrà anche camminare e cavalcare attraverso un'immensa regione fatta di boschi e di canyon, di montagne e di deserti. Se gli unici esseri viventi che incontreremo, oltre al nostro cavallo ed ai colossi da affrontare, sono lucertole ed uccelli, il panorama è affascinante e continuamente mutevole (e senza caricamenti che ci possano distrarre).
Da lontano quelle che sembrano città abbarbicate alle montagne si trasformano in imponenti formazioni rocciose, mentre quelle che sembrano ammassi di sassi a volte si mostrano per enigmatiche vestigia di culti o tecnologie ormai abbandonati. E di fronte ad un'apparente mancanza di spiegazione rispetto a ciò che incontriamo siamo spinti dalla curiosità certe volte a deviare dal nostro percorso per indagare su strane formazioni o manufatti, per vedere quali meraviglie si nascondano all'orizzonte. Ed ecco che, da guerrieri, ci trasformiamo in turisti, in turisti di un meraviglioso mondo virtuale che può completamente essere visitato anche senza portare a compimento le battaglie. Un mondo che ci colpisce ed affascina proprio nella sua enigmaticità.



In questo senso, Shadow of the Colossus diventa il prototipo di un nuovo modo di giocare, dove l'esplorazione ed il fascino dell'ignoto, il “sense of wonder” che suscitano, sono già di per sé elementi essenziali dell'elemento ludico.
E questo è possibile oggi anche grazie alle possibilità grafiche (che verranno vieppiù ampliate dalle nuove generazioni di console) che permettono un'immersione precedentemente inimmaginabile. Ma la grafica è solo un supporto: la vera capacità di spingere il giocatore avanti non solo nel gioco, ma nel mondo, sta nel riuscire a concepire un mondo che sia contemporaneamente sufficientemente familiare per non essere indifferente e sufficientemente alieno da spingere all'esplorazione. Il tutto unito ad un gameplay non eccessivamente invasivo (termina la missione altrimenti non puoi fare nient'altro) per permetterci di rilassarci e guardarci intorno.
Recensione di Francesco Mazzetta