Metal Gear Solid 3: Snake Eater

In principio ci furono Metal Gear nel 1987 e Metal Gear 2: Solid Snake del 1990. Entrambi sviluppati principalmente per MSX, una console di scarso impatto sul mercato europeo. Perciò forse anche i più sfegatati fan della serie di Metal Gear Solid (videogame per Ps2 di Konami/Halifax) manco sanno di questi suoi due predecessori. Eppure già lì, in grafica isometrica, si trovano in nuce i principi ispiratori della saga. Che è sì lo “stealth” come principio ispiratore. Ma tutto sommato oggi abbiamo giochi che si ispirano allo stesso principio che forse sono altrettanto se non addirittura più avvincenti di Metal Gear Solid sotto questo profilo. E penso alla serie di Thief piuttosto che a quella di Splinter Cell.

Ma sono tutto sommato altri gli elementi che pongono in risalto MGS rispetto ai suoi concorrenti. Sopra a tutto il fatto che questa saga abbia un regista unico, Hideo Kojima, che ha sempre lucidamente sviluppato in essa i temi che gli interessavano. E che ha saputo mantere il fuoco della vicenda su un personaggio stupendo come Solid Snake, allo stesso tempo cinico veterano e critico nei confronti delle operazioni “sporche” che pure il suo paese gli impone di portare a termine.

Un (anti-) eroe che sia fisicamente che caratterialmente ricorda il Clint Eastwood della trilogia del dollaro di Sergio Leone, con nichilistici sigari e sigarette perennemente in tasca anche se non si manca di ricordare ai giovani giocatori della loro pericolosità per la salute (ma che dovranno essere usate non solo edonisticamente, ma pure per individuare i sensori a infrarossi o per rilassarsi prima di usare il fucile di precisione).

Dopo i due episodi futuristici della nuova serie, sviluppata prima per la Playstation e poi per la Ps2, è il turno ora di un prequel che, secondo le parole dello stesso Kojima durante la presentazione a Milano, è il vero capolavoro. Facile a dirsi, si potrebbe pensare: l’episodio più bello è sempre quello che si deve vendere/promuovere. Ma in realtà, ancor prima di esaminare il gioco stesso, la notizia che Kojima abbia deciso di abbandonare la direzione della serie (che comunque continuerà in altre mani con lui nel ruolo di produttore) la dice lunga sul fatto che Metal Gear Solid 3: Snake Eater sia considerato dal suo stesso creatore come un punto di arrivo oltre il quale egli stesso non riesce/non ha voglia di andare.

Il gioco in questione è ambientato negli anni ’60 (per cui sono stati eliminati i gadget maggiormente futuristici), nella giungla asiatica russa dove Snake è inviato a “estrarre” uno scienziato dissidente che stà compiendo ricerche per un rivoluzionario carro armato, quello che nelle avventure ambientate nel futuro diventerà il Metal Gear. Questo ci dice già di uno stravolgimento completo nelle ambientazioni che, se nei precedenti episodi erano prevalentemente all’interno di edifici, sono ora per la maggior parte all’esterno a vederci fronteggiare non solo soldati nemici, ma pure pericoli ambientali (flora, fauna, sabbie mobili, dirupi, ecc.). E a doverci preoccupare di nutrirci a base di carne e verdura da trovare sul posto (sempre che non sia velenosa).

Di più: l’ambientazione esterna offre ora numerosi nascondigli (erba alta, alberi cavi, rocce) ma anche la necessità di mimetizzarci adeguatamente. E la mancanza dei gadget futuristici quale il radar che nei precedenti episodi ci permetteva di monitorare l’arco visivo dei nemici viene rimpiazzato da una migliore e più raffinata gestione del corpo-a-corpo. Ovviamente questo arricchisce enormemente il gameplay a disposizione del giocatore.

Ma alla fine si ha come nei precedenti episodi l’impressione che il gameplay sia finalizzato alla storia e non viceversa. Oggetto questo di grandi lodi ma anche delle più feroci critiche per la serie. Gli “hardcore-gamer” infatti si sono spesso lamentati delle sequenze non interattive lunghe e frequenti che - a loro dire - “ammazzavano” la tensione del gioco.

In realtà Kojima, abbastanza furbescamente, introduce il concetto (che di persona, durante le presentazioni, nega sempre, anche di fronte all’evidenza) di film interattivo che evidentemente si può applicare alle sue opere. In MGS3 ne parla via radio a Snake, la collega adibita al salvataggio delle partite che, appassionata di film horror e di fantascienza, pronostica a Snake un futuro in cui appunto i film saranno interattivi. Ed è questo che Kojima ha tentato con MGS ed il fatto che si sia fermato qui, forse, significa che allo stadio attuale della tecnologia non possiamo spingerci più oltre.

In conclusione, agli appassionati della serie, consigliamo la lettura del saggio Metal Gear Solid: l’evoluzione del serpente (Unicopli, 2003), dove Bruno Fraschini ci mostra con dovizia di particolari come MGS non sia meramente un gioco (una serie di giochi), ma un vero e proprio laboratorio dove Kojima sperimenta il metalinguaggio ludico a livelli a cui finora non si è osato spingere nessun altro creatore di videogiochi.

Recensione di Francesco Mazzetta